miércoles, 19 de noviembre de 2008

ARENAS WOW


Las Arenas de World of Warcraft ofrecen a los guerreros más curtidos y de más sangre fría un lugar en el que competir unos contra otras en combates de gladiadores, por el honor, el poder y la gloria. Reúne a tus aliados, crea tus equipos, y prepárate para enfrentarte a oponentes formidables y sin piedad en una carrera por reclamar el honor de ser el Equipo de Arena mejor clasificado de tu reino.

El principal objetivo del sistema JcJ de Arena es el de ofrecer a los jugadores un entorno altamente competitivo, que se centre más en la habilidad del juego en equipo que en dedicar mucho tiempo al juego. Puesto que el sistema de Arena pretende ser el máximo desafío JcJ, el nivel requerido para participar es el nivel 70. Tienes la opción de trabar combate con otros jugadores en combates de prácticas, pero si aún no tienes el nivel 70 estas escaramuzas no te permitirán ganar puntos en la calificación de equipos ni de Arena (más sobre esto después).

COMBATE EN ARENAS

En cuanto tu equipo esté preparado, es hora de probar tu poder en la Arena. Se entra en una Arena de la misma forma que para los campos de batalla: habla con el maestro de batalla de la Arena, y selecciona el tipo de combate en el que quieres hacer cola. Puedes seleccionar entre juegos que con puntuación o escaramuzas, unos juegos de prácticas que no afectaran la calificación de tu equipo. Una vez que tu equipo está en la cola, el equipo de emparejamiento de equipos buscará equipos con una calificación similar para que juegues contra él. Cuando el sistema encuentra a un equipo válido, ambos equipos son teletransportados hasta la pista y la cuenta atrás comienza...

Los maestros de batalla de la Arena se encuentran cerca de los otros maestros de batalla en las ciudades principales. Pregúntale a un guardia por la dirección. También puedes iniciar combates en la Arena en el Círculo de los Retos en Nagrand, el Anillo de Sangre en las Montañas Filospada, y en Gadgetzan. La mayoría de los jugadores de las Arenas parecen preferir al maestro de la Arena en la Ciudad de Battlemaster. Al igual que ocurre al unirse a un campo de batalla, tras un encuentro, tu equipo se teletransportará al maestro de batalla que lo introdujo en la cola.

Las luchas en la Arena están sujetas a un conjunto especial de reglas. Las más importantes están a continuación. Te recomendamos que te familiarices con ellas antes de tu primer combate.


RAZAS QUE HABITAN AZHEROT

Draenei
Hace un mes, una terrible explosión rasgó los cielos sobre el norte de Kalimdor. En ese momento, la gran nave Exodar cayó desde el firmamento para estrellarse sobre el mundo de Azeroth. Tras huir del devastado mundo de Terrallende, los nobles draenei intentaron alcanzar un lugar seguro viajando en el Exodar, capaz de realizar travesías entre diferentes dimensiones. Inspirados por las leyendas de la heróica Alianza, que resistió los embates de la poderosa Legión Ardiente, los draenei buscan ayuda para recuperar su asolada patria. Dedicados a preservar la vida y proteger los principios de la Luz Sagrada, los draenei esperan poder reunir una nueva coalición de guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener así su horrible Cruzada. Armados sólo con el coraje de su fé en la luz, los draenei desean forjar una alianza para volver a encontrarse con sus destinos más allá de los cielos de Azeroth.

Elfos De La Noche
Los solitarios elfos de la noche fueron la primera raza que despertó en World of Warcraft. Estos seres sombríos e inmortales fueron los primeros en estudiar la magia y la liberaron por todo el mundo casi diez mil años antes de Warcraft I. Su descuidado uso de la magia atrajo a la Legión Ardiente al mundo y provocó una guerra catastrófica entre las dos titánicas razas. Los elfos de la noche consiguieron expulsar a duras penas a la Legión del mundo, pero su maravillosa tierra natal quedó destrozada y hundida bajo el mar. Hasta hace poco, los elfos de la noche llevaban aislados del resto del mundo escondidos en la cumbre de su montaña sagrada, Hyjal, durante miles de años. La invasión de la Legión los sacó de su largo período de sueño. Ahora han recuperado su interés en el mundo y por primera vez se han aliado con otras razas para asegurar la supervivencia continuada de Azeroth. Como raza, son honorables y justos, pero desconfían mucho de las "razas menores" del mundo. Son de naturaleza nocturna y sus poderes sombríos a menudo crean la misma desconfianza que ellos sienten hacia sus vecinos mortales.

Elfos De Sangre
Durante casi setecientos años, los elfos alto natos cultivaron un reino mágico en las profundidades del bosque de Lordaeron. Pero hace cinco años, la Plaga no muerta invadió Quel'Thalas y llevaron a los elfos al borde de la desaparición. Liderados por el malvado rey Arthas, la Plaga destruyó la mítica Fuente del Sol, apartando a los elfos de la fuente de su arcano poder. A pesar de que las cicatrices dejadas por este conflicto eran evidentes, los elfos que quedaron se unieron y reconquistaron gran parte de su territorio. Se hicieron llamar Elfos de Sangre, y se comprometieron a recuperar los poderes que dominaron en el pasado, y a defender su tierra de los horrores no muertos de la Plaga.

Enanos
Los estoicos enanos de Forjaz son una raza antigua de humanoides robustos que viven bajo los picos cubiertos de nieve de las montañas de Khaz Modan. Siempre han sido fieles aliados de los humanos, y disfrutan con la perspectiva de batallas y de escuchar historias por igual. En el pasado, los enanos rara vez abandonaban la seguridad de sus fortalezas montañosas. Sin embargo, allá donde resonaba la batalla, acudían a defender a sus amigos y aliados con un coraje y valor inigualables. Debido al reciente descubrimiento de fragmentos de su antiguo origen, los enanos están sufriendo una gran transformación. El descubrimiento los convenció de que los poderosos titanes los crearon a partir de la piedra, cuando el mundo era joven. Sienten que ahora su destino es buscar por el mundo más señales y pruebas de su herencia encantada y redescubrir el legado oculto de los titanes. Para lograrlo, han enviado a sus Prospectores a todos los confines del mundo con la esperanza de descubrir más información sobre su pasado oculto. Estos viajes los han llevado a crear excavaciones por todo el mundo conocido, algunas de las cuales hacen la función de avanzadas y otras de cotos de caza potenciales para los enemigos de los enanos.

Gnomos

Los excéntricos y a menudo brillantes gnomos son una de las razas más peculiares del mundo. Con su obsesión por desarrollar nuevas tecnologías radicales y construir maravillas de ingeniería más allá de la imaginación, es un milagro que hayan sobrevivido para propagar la especie. Desde la próspera y maravillosa ciudad tecnológica de Gnomeregan, los gnomos compartían los recursos de los boscosos picos de Dun Morogh con sus primos enanos. Aunque los enanos de Forjaz también tienen inclinación por la tecnología y la ingeniería, son los gnomos los que proporcionan los diseños visionarios y críticos para la mayoría de las armas y vehículos de vapor enanos. Los gnomos ayudaron a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero extrañamente se negaron a enviar tropas para ayudar a sus aliados durante la reciente invasión de la Legión Ardiente. Aunque sus diseños contribuyeron a cambiar el curso de las cosas contra de la Legión, los enanos y los humanos se sorprendieron ante la decisión de los gnomos de no enviar a sus valientes tropas y pilotos.
Después de la guerra, la Alianza descubrió la razón de la súbita retirada de los gnomos. Al parecer, una antigua y salvaje amenaza se había alzado desde las entrañas de la tierra e invadió Gnomeregan. Conscientes de que la prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los gnomos decidieron luchar solos. Aunque lucharon con valor para salvar su amada ciudad, Gnomeregan se perdió sin remedio. Casi la mitad de la raza gnoma murió durante la caída de Gnomeregan. Los castigados gnomos que sobrevivieron huyeron a la seguridad de la fortaleza enana de Forjaz. Centrados una vez más en la causa de la Alianza, los gnomos dedican su tiempo a diseñar estrategias y armas que los ayuden a recuperar su ciudad destrozada y construir un brillante futuro para su pueblo.


Humanos

Los humanos de Ventormenta son una raza resistente que sobrevivió a una invasión de los salvajes orcos durante la Primera Guerra. Durante la Segunda Guerra, los ejércitos de Ventormenta se unieron a la Alianza para reclamar su país natal, Azeroth. Tras el éxito de la Segunda Guerra, Ventormenta fue reconstruida y la civilización humana comenzó a florecer de nuevo por las tierras del sur. Con la reciente invasión de la Legión Ardiente, que dejó el reino del norte de Lordaeron en ruinas, Ventormenta constituye el último bastión de civilización humana. Siguiendo los heroicos ejemplos de los legendarios Sir Lothar y el Rey Llane, los defensores de Ventormenta son considerados unos de los guerreros más fieros del mundo. Se mantienen firmes en su decisión de preservar el honor y el poder de la humanidad en un mundo predestinado a sumirse en la oscuridad.


No-Muertos

Tras haberse liberado del tiránico gobierno del Rey Exánime, un grupo de no-muertos renegados busca mantener su libre voluntad mientras destruyen a todo aquel que se les oponga. Conocidos como los Renegados, este grupo está dedicado a servir a su líder, la reina alma en pena Sylvanas Brisaveloz. Estos oscuros guerreros han creado una base secreta bajo las ruinas de la antigua capital de Lordaeron. Situada muy por debajo de los malditos Claros de Tirisfal, la laberíntica Entrañas es un creciente bastión de mal. En el interior de sus oscuros confines, los boticarios reales de Sylvanas se esfuerzan en crear una nueva peste devastadora, una que no solo erradique a sus rivales de la Plaga, sino también al resto de la humanidad. Para lograr sus oscuros fines, los Renegados han creado una alianza de conveniencia con las primitivas y brutales razas de la Horda. Sin profesar ninguna lealtad hacia sus nuevos camaradas, los Renegados los han empujado a luchar contra su enemigo común: el Rey Exánime. Solo el tiempo dirá cómo actuarán estos discípulos de la perdición en su misión de venganza.

Orcos

Los salvajes orcos de piel verde son una de las razas más prolíficas de Azeroth. Se cree que son brutales y estúpidos, sin humanidad ni empatía hacia las otras razas. Nacidos en el mundo infernal de Draenor, los orcos llegaron al reino de Ventormenta a través del portal dimensional conocido como El Portal Oscuro y manipulados para luchar contra los humanos. Aunque son pocos los que conocen su historia, los orcos cultivaron una sociedad noble y chamánica en el mundo de Draenor. Por desgracia, los orgullosos clanes de orcos fueron corrompidos por la Legión Ardiente y usados como peones en la invasión de la Legión a Azeroth. Pero los orcos se rebelaron y al final consiguieron enfrentarse a sus demoníacos amos. Liderados por el joven Jefe de Guerra Thrall, los orcos han recuperado su fuerza y honor. Hoy, los orcos están preparados para luchar, pero no para conquistar, sólo por el derecho a sobrevivir en su mundo adoptivo.


Tauron

Los tauren son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las cosas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los sorprendentemente pacíficos tauren han creado una sociedad tribal tranquila. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Bajo el liderazgo de su anciano jefe Cairne Pezuña de Sangre, los tauren se aliaron con los orcos durante la invasión de la Legión Ardiente. Desde entonces, la alianza entre las dos razas es inquebrantable. Al igual que los orcos, los tauren luchan para mantener su sentido de la tradición y su noble identidad.


Trolls

Los crueles trols de la jungla que pueblan las numerosas islas de los Mares del Sur son conocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, los astutos trols sienten un odio enorme por el resto de razas. Pero hubo una tribu que se vio obligada a superar sus prejuicios al encontrarse con el Jefe de Guerra orco Thrall y su poderosa Horda. Los trols de la tribu Lanza Negra, exiliados hace mucho de su hogar ancestral de la Vega de Tuercespina, estuvieron a punto de ser destruidos por un grupo de múrlocs acuáticos, pero Thrall y la Horda lograron salvarlos. A cambio, los agradecidos trols juraron lealtad eterna a la Horda.
Liderados por el astuto cazador de las Sombras Vol'jin, los trols Lanza Negra tienen ahora un hogar en Durotar, junto a sus aliados orcos. Su poblado, bautizado con el nombre de su anciano fallecido, Sen'jin, descansa en la costa oriental de esa tierra dura y rocosa. También ocupan parte de las selvas cercanas de las Islas del Eco. Como parte de la Horda, los trols han extendido su lealtad a los poderosos tauren, pero confían poco en los manipuladores Renegados, pues que creen que solo traerán miseria y dolor a sus aliados.


miércoles, 12 de noviembre de 2008

CABALLERO DE LA MUERTE












Caballero de la Muerte
Todos los jugadores con un personaje de nivel 55 podrán crear un Caballero De la Muerte por reino y por cuenta de juego.
Los diseñadores de Blizzard han decidido que la clase comience con toda una serie de habilidades, suponiendo que cualquier jugador que haya llegado a nivel 55 será capaz de aprender a manejar esta nueva clase sin mayores problemas.
El Caballero de la Muerte tendrá una montura invocada: Skeletal Deatcharger.
El Caballero de la Muerte no usa mana ni energía. Las runas son su principal fuente de poder y se guardan en su “espada”, que aparece debajo de su barra de salud como un indicador visual de los recursos que están disponibles para el jugador en cualquier momento.
El uso de las runas automáticamente se refresca después de un tiempo, de forma similar a la barra de energía de los pícaros.
Hay seis ranuras en la espada, y el jugador es libre de llenar dichas ranuras con cualquier número de runas de cualquier tipo.
Los posibles tipos de runas son Blood (Sangre), Unholy (Sombrío) o Frost (Hielo).
Los Caballeros de la Muerte tendrán un recurso secundario llamado Runic Power (Poder Rúnico) generado por el uso de sus habilidades con las runas. Tendrá el mismo mecanismo que la ira, aumentará cuando se está en combate y disminuirá si no se está usando.
Los Caballeros de la Muerte tendrán muchas habilidades que les costará todo su Poder Rúnico con variación de efectividad basado en el Poder Rúnico gastado en dicha habilidad.

Los Caballeros de la Muerte tendrán hechizos equivalentes a las auras llamados “Presence” (Presencia). Dichos hechizos les darán poderosas ventajas dependiendo de su función en el grupo.
Un hechizo instántaneo para drenar vidar estará disponible.
Los Caballeros de la Muerte serán la primera clase que pueda usar enfermedades como una fuente de daño, con habilidades que se irán haciendo más fuertes en fucnción de cuantas enfermedades se hayan ya lanzado sobre el objetivo.
Con la habilidad “Army of the Dead” podrán crear numeroso esbirros no-muertos que atacaran a los objetivos hostiles cercanos.
Los Caballeros de la Muerte podrán revivir a un enemigo o aliado como un esbirro para usarlo como mascota. Dicho esbirro tendrá sus habilidades especiales como “Disease-inflicting” o “Stun“.
Cuando un aliado se convierte en esbirro, le aparecerá un mensaje y el aliado podrá elegir tener el control del esbirro si lo desea.
Cambiar de runas no será tan complicado como cambiar de especialidad de talentos, pero tampoco será tan sencillo como para hacerlo entre dos combates.
Los Caballeros de la Muerte no están restringidos a espadas, pueden usar mazas y hachas; tanto a una mano como a dos manos. Aunque no pueden usar un escudo.
Usar un arma a dos manos o dos armas a una mano no influye en la cantidad de runas (seis) que puedes utilizar.
Los Caballeros de la Muerte empezarán en una necropolis flotante en las Tierras de la Peste del Este, muy similar a la localización actual de Naxxramas. Empezarán su subida de nivel en un lugar exclusivo para ellos al este de Tyr’s Hand y Noxious Glade. En este sitio aprenderán acerca de su propia historia.